Tesla перейде на Unreal Engine для покращених візуалізацій FSD

У світі автотехнологій деталізація інтерфейсів вже не суто естетичне питання — це питання довіри. Коли автомобіль демонструє оточення у вигляді, що відповідає реальності, водій легше розуміє рішення системи допомоги й відчуває контроль. Тому новина про приховані технічні зміни в останніх прошивках Tesla має значення не лише для ентузіастів: вона сигналізує про зміну підходу до візуальної презентації даних та, можливо, новий етап у розвитку автопілотів.

У коді прошивки знайдено натяки на те, що Tesla готує перехід від легкого відкритого рушія до промислового графічного флагмана. Зауваження дослідника вказують на підготовку оновлених візуалізацій для Autopilot і FSD із застосуванням Unreal Engine. Зараз сліди цього движка містяться в збірках, призначених для Model S і Model X з MCU 3 (AMD), проте функція ще не активована для власників автомобілів.

Unreal як крок до фотореалізму

На даний момент віджети FSD побудовано на Godot Engine — легкому, відкритому та енергоефективному рішенні, яке добре підходить для простих, чітких візуалізацій. Проте Godot має межі: він не орієнтований на високополігональні сцени й тонке світло-матеріальне відтворення. Unreal Engine, навпаки, пропонує інструменти для фотореалістичної графіки й складних ефектів, які давно застосовуються в ігровій індустрії й візуалізації.

Перехід означає не просто нові шейдери. Це — сигнал про бажання відтворити навколишній світ детальніше й переконливіше: точніше освітлення, віддзеркалення, тіні й топологія об’єктів. Але така якість коштує обчислювальних ресурсів. Отже, першими отримають доступ ті машини, чия апаратна платформа це витримає.

Що вже видно в прошивці

Декілька фрагментів коду й графічних бінарників у версіях прошивки 2025.20 і пізніших видають присутність Unreal у AMD-варіантах Model S і Model X. Один з дослідників навіть активував оновлену модель автомобіля, що виглядає плавнішою і краще освітленою у відео-демонстрації. Це дає уявлення про перший етап міграції: перенесення існуючих моделей і базових об’єктів до нового рушія, після чого можна очікувати поступового збагачення візуального ряду.

Нова модель авто виглядає більш опрацьованою. Але важливо пам’ятати: перехід зазвичай відбувається поетапно — спочатку перенесення базових елементів, потім поступове додавання деталей, а в фіналі — тонке налаштування освітлення та матеріалів.

Користі більше, ніж краси

Інтеграція 3D-елементів у візуалізації обіцяє не лише естетичну вигоду. Ілон Маск раніше згадував план додати тривимірний рельєф у відображення машини на екрані — це вже проскакувало в демонстраціях Cybertruck. Але поки що багато об’єктів, які система розпізнає, залишаються поза екраном: лежачі поліцейські, дорожні конуси, невеликі перешкоди. Це розрив між тим, що «бачить» FSD, і тим, що показує інтерфейс.

Unreal може скоротити цей розрив. Але не обов’язково усі деталі будуть візуалізовані — прагнення уникнути інформаційного шуму залишиться пріоритетом. Ймовірно, на екрані з’являтимуться лише ті елементи, що мають практичну цінність: вибоїни, дорожні знаки, перешкоди, причепи, візки, бар’єри, іноді дерева й тротуари — усе те, що прямо впливає на рішення системи або безпеку руху.

Порівняння з іншими виробниками теж повчальне. Наприклад, Rivian теж застосовує Unreal Engine, але з іншим художнім підходом: стилізований, майже мультяшний вигляд. Tesla, очевидно, тягнеться до реалістичності, але прагне зберегти чистоту й простоту інтерфейсу: акцент на важливих об’єктах, приглушені позначення фону до появи ризику або уваги.

3D-карти як допоміжний шар

Додавання тривимірних карт — логічний крок. Google Maps і Apple Maps давно використовують 3D-моделі будівель і рослинності. Оскільки Tesla досі значною мірою опирається на сторонні сервіси для картографії й трафіку, інтеграція 3D-об’єктів у навігацію цілком можлива. Така візуалізація допомагає швидше зв’язати екран із реальним світом — водій одразу зіставляє на екрані будівлю, дерево чи розвилку з тим, що бачить у вікні.

Крім практичності, 3D-карти підвищать інтуїтивність: легше оцінити положення в просторі й планувати маневри, якщо навколишнє середовище представлено тривимірно, а не лише схематично.

Довіра через правдивість зображення

Графіка — це не красиві картинки, а засіб комунікації між людиною та машиною. Нещодавні версії FSD показували відчутну прогалину: конуси, загорожі, інколи вантажі й причепи не відображалися або робили це недостовірно. Коли інтерфейс «мовчить» про перешкоду, водій може припустити, що система її не бачить; це підриває довіру й породжує небезпеку несподіваної реакції автомобіля.

rel

Потужніший рушій дозволить робити моделі автомобілів, вантажівок і перешкод більш правдоподібними: замість абстрактних форм — різні кузови, масштаби й пропорції, від яких залежить поведінка системи. Візуалізація перестане бути лише декоративною — вона стане частиною робочого процесу FSD.

Обмеження апаратури і ризики провалу

Переваги Unreal супроводжуються суттєвими викликами. Головний — апаратні вимоги. Godot цінується за малу вагу й економне споживання ресурсів. Unreal вимагає більшої графічної потужності. Отже, логічно, що перші впровадження орієнтовано на машини з AMD MCU 3 і дискретним GPU; для машин з Intel-процесорами апдейт може не з’явитися або з’явиться в спрощеному вигляді.

Це породжує кілька ризиків. По-перше, фрагментація досвіду: різні власники отримуватимуть неоднакові інтерфейси, що ускладнить підтримку й тестування. По-друге, інтеграція нового рушія у складну екосистему автопілота — це ризик збоїв: графічні баги, несумісність з існуючими датасетами або несподівані навантаження на процесор. По-третє, ризик зайвого інформаційного шуму або відволікання водія, якщо візуалізації будуть надмірно деталізованими.

Технічні бар’єри можуть перетворити амбіцію в експеримент, якщо не буде ретельного балансування між якістю картинки, продуктивністю та користувацьким досвідом. Крім того, ринкові тренди й регуляторний тиск теж грають роль: навряд чи буде виправданим запуск рішення, яке збільшує ризики або розбиває єдиний стандарт відображення важливої інформації для усіх автомобілів на дорозі.

Перспективи та висновок

Якщо задум реалізувати коректно, оновлені візуалізації можуть стати важливою ланкою у зміцненні довіри до автопілота. Працюючі 3D-моделі, чітка демонстрація перешкод і точні карти зроблять інтерфейс не просто красивішим, а більш корисним. Однак успіх залежатиме від трьох факторів: технічної стабільності, грамотного відбору того, що саме слід показувати, і вміння уникати фрагментації платформи.

Отже, перехід на Unreal Engine виглядає як амбіційний, але логічний крок. Питання в тому, чи вдасться компанії не перетворити візуальне оновлення на джерело проблем: чи вистачить апаратного ресурсу, чи будуть узгоджені інтерфейси для різних MCU, та чи зуміє інженерія відсікти все зайве, щоб на екрані залишалося лише корисне. Якщо вдасться знайти баланс, наступне велике оновлення інтерфейсу може стати моментом, коли візуалізація і реальність заговорять однією мовою.

Для водіїв це означає: очікувати більш інформативного й правдоподібного відображення оточення. Для ринку — ще один крок до того, щоб інтерфейс став не просто вікном у цифрову картину світу, а надійним інструментом прийняття рішень. Але як і в будь-якому морському поході, успіх залежить від екіпажу й технічного стану корабля — і поки що видно лише підготовчі штурмові роботи, а не остаточну пристань.

Підписка на Telegram EVS Car канал